Il gruppo si riassesta dopo aver catturato Ironbriar e averlo consegnato nelle mani della chiesa di Iomedae nell’Irespan. Olokun si assicura che Ironbriar sia tenuto in una cella, nascosto agli occhi dei cittadini, fino a quando la situazione non si è districata. Revan entra nella cella dell’elfo travestita da uno dei segapelle che aveva combattuto con loro nella segheria, ma nonostante cerchi di farsi rivelare come accedere al tesoro della Fratellanza, l’elfo sembra essere confuso, e necessita tempo per pensare come uscire da quella terribile situazione che probabilmente lo porterà al patibolo.
Dopo una notte di roposo nell’Arvensoar, il gruppo parte alla volta dell’Orologio Ombra, una torre alta oltre cinquanta metri, sormontata dalla statua di un angelo in onice. Lo stato della torre è spaventoso, e pare pericolante e sul punto di cadere in ogni istante. Non fosse per le impalcature che la sorreggono in cima, e diverse piastre metalliche arrugginite che ricoprono le breccie piu evidenti, probabilmente la torre sarebbe già caduta da un pezzo. Revan e Olokun, travestiti da prostituta e vecchio infermo, fanno un sopralluogo alla torre la sera prima, per saggiarne le difese. L’ombra sotto l’irespan è un coacervo di squallore senza precedenti. Mutilati, deformi, accattoni, cani si contendono il cibo nelle strade, poco piu che rivoli fangosi. Baracche costruite con materiale di recupero si inerpicano come funghi ai piedi delle colonne del gigantesco ponte conosciuto come l’Irespan. In mezzo a questo squallora, la torre rachitica e fatiscente svetta per oltre cinquanta metri fino a quasi toccare il fondo del ponte.
Il mattino dopo, prima dell’alba, il gruppo entra nella torre, dove viene sorpreso da una mostruosa creatura che Olokun riconosce come Kerry lo Spaventapasseri, una creature delle favole. Chi o come abbia costruito questo gigantesco uomo, il cui corpo è parte carne e pelle umana, in parte bovino e cavallo, è un mistero. Quel che è certo è che colpisce duro, con la sua enorme falce, ferendo gravemente Galstack. La usa testa ebete e ciondolante, allo stesso tempo grottesca ed infantile, è tenuta assieme con spesso spago nero. La forza combinata dell’eidolon di Aran, e del resto del gruppo, ha la meglio del gigante in pochi secondi.
Dopo aver sconfitto il costrutto, Tesla comincia a salire le scale, poi raggiunto da Galstack e in un secondo momento da Doa. Una delle campane cade pesantemente al suolo, sbattendo contro i muri interni e schiantandosi a terra con un fragore infernale. Galstack cade a terra, volando per quasi trenta metri. Il gruppo si riunisce attorno a lui, curandolo con pozioni, bacchette magiche e i poteri curativi del paladino. Furioso, il barbaro si lancia su per le scale, dove elimina rapidamente tre ugothol, orribili mutaforma delle paludi, trasvestiti come Aldern Foxglove, Ironbriar, e la miseriosa donna Varisian del ritratto di Aldern. I tre mostri lo feriscono, ma soccombono tutti e tre. Uno di loro si schianta per cinquanta metri fino al suolo, ma il suo corpo non si vede, probabilmente il suo corpo spugnoso ha attutito la caduta ed è riuscito a fuggire.
Molto peggiore, è invece l’incontro successivo. Accedono all’ultima stanza in cima alla torre attraverso una serie di traballanti impalcature esterne, disconnesse e di difficile percorrimento, ma solide. La stanza è priva di accessi laterali, ma è sormontata da una ragnatela di assi strutturali che sorreggono l’angelo di onice. Galstack si getta dal tetto dentro la stanza, tre metri piu in basso, usando una corda di seta. Con la bava alla bocca, lo shoanti si guarda attorno, brandendo la spada bastarda in cerca di altra carne da macellare. Purtroppo la risposta viene dal cielo, dove una creatura parte donna, parte serpente, compare dal nulla investendo lo shoanti con un raggio verde brillante. Vicino alla creatura, un’altra immagine identica si mescola con quella reale, cambiando rapidamente posizione. Galstack schiva prontamente il lampo, e cerca lo scontro fisico con la creatura, che appare subito protetta e rinforzata da diversi incantesimi. Galstack colpisce con un fendente violentissimo, ma questo non fa altro che disgregare una immagine illusoria della creatura chiamata Xanesha.
Revan la riconosce come una lamia, o meglio come una matriarca lamia, creature leggendarie di grande malvagità e magia. Purtroppo la sua voce è impegnata a tessere canti e storie epiche per ispirare il gruppo, e non può comunicare con loro l’atroce verità che i suoi studi le hanno rivelato: la creatura è astuta, resistente alla magia mortale, fisicamente letale, e capace di utilizzare incantesimi anche complessi, forse un nemico troppo difficile da fronteggiare. A questa altezza, quasi sessanta metri dal suolo, il gruppo è mortalmente bloccato in battaglia con un avversario spaventoso. Bastano pochi secondi perchè l’attacco fisico della lamia riduca il barbaro in condizioni critiche. Galstack si ritira, mentre il resto del gruppo ingaggia in corpo a corpo, o prova a bersagliare Xanesha con incantesimi. Xanesha risponde con un altro incantesimo, che fa piombare la stanza nel silenzio. Gli incantatori provano a farsi indietro, sul ponteggio esterno sospeso nel vuoto, per provare qualche nuovo incantesimo contro la lamia.
Alla fine della sessione, Xanesha è avvolta in spessi filamenti di ragnatela magica, mentre il gruppo decide sul da farsi…
Note e considerazioni tecniche
Ho detto al gruppo che Xanesha era protetta da uno scudo magico. Non avrei dovuto, visto che lo scudo creato da shield è invisibile: il mago ha evitato di lanciare un magic missile sapendolo. Notare che la stessa cosa vale anche per l’incantesimo armor. Revan ha provato a comprendere quali incantesimi erano visibili sul corpo di Xanesha, proponendo l’uso di una skill. Purtroppo senza l’ausilio di detect magic (che richiede concentrazione per alcuni round quindi difficilmente utilizzabile in combattimento), questo non è possibile. Knowledge Arcana permette al PC di comprendere quale incantesimo lo ha appena colpito, mentre spellcraft permettedi capire quali incantesimi stanno venendo lanciati in quel momento, ma senza detect magic sotto, è impossibile comprendere la tipologia di un incantesimo invisibile. E’ comunque possibile utilizzare Knowledge Arcana per identificare l’effetto di un incantesimo preciso, ad esempio un muro di fuoco.
Il tiro di perception di Galstack per individuare Xanesha nell astanza era a DC 62. Xanesha infatti non stava facendo rumore (se sentire una persona camminare è DC 15, presuppongo che sentirla fluttuare sia almeno 20), era immobile (+20), invisibile (+20), distante 20 piedi dal barbaro (+2). Tecnicamente, neppure con un 20 puro.

