Seduta 2/12/2010: Ricompense

Lascia un commento


Haldmeer Grobaras

Xanesha si dimostra un avversario impossibile da gestire, per questo Aran decide di lasciare Doa, il suo eidolon, a combattere con il mostro dopo averlo opportunamente protetto e potenziato con i suoi incantesimi. Doa provoca la lamia, mettendosi poi in una forma difensiva che neppure la matriarca riesce a penetrare. Il gruppo è già in fondo alla torre quando Xanesha causa la caduta in coma dell’eidolon, uccidendola all’istante con la sua arma dall’aspetto spaventoso. Revan era rimasta in cima alla torre, invisibile, durante il combattimento, ed ha recuperato diversi fogli che documentano gli assassinii del culto di Norgober, i cosiddetti Segapelle, e la pianificazione dell’attentato alla vita del sindaco Grobaras.

Ormai è mattina quando il gruppo arriva all’Arvensoar per riferire dell’incontro. Viene omessa la fuga di Xanesha, ma vengono consgnati i documenti alla chiesa di Iomedae di cui Olokun fa parte. Il sindaco stesso viene richimato alla torre di guardia, e sviene quando viene a sapere del suo possibile attentato. Grobaras ricompensa generosamente il gruppo, offrendo una ricmpensa di ben 30.000 monete d’oro per i loro servigi. Il gruppo passa le seguenti due settimane per ambientarsi nella capitale, cercando i giusti mercati e i giusti agganci per vendere tutto quanto hanno raccolto finora. Altri 23.000 monete d’oro vengono racimolate in questo modo.

Mentre stanno ancora decidendo come spendere questo tesoro, il sindaco fa richiamare il gruppo per chiedere aiuto su una noiosa ma necessaria missione. Il Consiglio degli Uscieri non riceve notizia da Fort Rannick, un fortino costruito nei pressi della cittadina di Turtleback Ferry quasi 20 giorni di viaccio da Magnimar, da ormai un mese. Il sindaco è sicuro che si tratti di una notizia di poco conto e che non valga la pena investigare, eppure non può piu temporeggiare sulle richieste degli Uscieri. Turtleback Ferry non è una cittadina particolarmente ricca, ma ha un importante valore strategico. E’ la città sotto l’egidia di Magnimar piu vicina alla rivale Korvosa, e da quasi 50 anni è stata protetta in modo efficace dalle Frecce Nere, il corpo di ranger del fortino che ha tenuto a bada belve, fiere e mostri per tutto questo tempo…

Seduta 16+23/11/2010: L’Orologio Ombra

4 commenti


Il gruppo si riassesta dopo aver catturato Ironbriar e averlo consegnato nelle mani della chiesa di Iomedae nell’Irespan. Olokun si assicura che Ironbriar sia tenuto in una cella, nascosto agli occhi dei cittadini, fino a quando la situazione non si è districata. Revan entra nella cella dell’elfo travestita da uno dei segapelle che aveva combattuto con loro nella segheria, ma nonostante cerchi di farsi rivelare come accedere al tesoro della Fratellanza, l’elfo sembra essere confuso, e necessita tempo per pensare come uscire da quella terribile situazione che probabilmente lo porterà al patibolo.

Dopo una notte di roposo nell’Arvensoar, il gruppo parte alla volta dell’Orologio Ombra, una torre alta oltre cinquanta metri, sormontata dalla statua di un angelo in onice. Lo stato della torre è spaventoso, e pare pericolante e sul punto di cadere in ogni istante. Non fosse per le impalcature che la sorreggono in cima, e diverse piastre metalliche arrugginite che ricoprono le breccie piu evidenti, probabilmente la torre sarebbe già caduta da un pezzo. Revan e Olokun, travestiti da prostituta e vecchio infermo, fanno un sopralluogo alla torre la sera prima, per saggiarne le difese. L’ombra sotto l’irespan è un coacervo di squallore senza precedenti. Mutilati, deformi, accattoni, cani si contendono il cibo nelle strade, poco piu che rivoli fangosi. Baracche costruite con materiale di recupero si inerpicano come funghi ai piedi delle colonne del gigantesco ponte conosciuto come l’Irespan. In mezzo a questo squallora, la torre rachitica e fatiscente svetta per oltre cinquanta metri fino a quasi toccare il fondo del ponte.

Il mattino dopo, prima dell’alba, il gruppo entra nella torre, dove viene sorpreso da una mostruosa creatura che Olokun riconosce come Kerry lo Spaventapasseri, una creature delle favole. Chi o come abbia costruito questo gigantesco uomo, il cui corpo è parte carne e pelle umana, in parte bovino e cavallo, è un mistero. Quel che è certo è che colpisce duro, con la sua enorme falce, ferendo gravemente Galstack. La usa testa ebete e ciondolante, allo stesso tempo grottesca ed infantile, è tenuta assieme con spesso spago nero. La forza combinata dell’eidolon di Aran, e del resto del gruppo, ha la meglio del gigante in pochi secondi.

Dopo aver sconfitto il costrutto, Tesla comincia a salire le scale, poi raggiunto da Galstack e in un secondo momento da Doa. Una delle campane cade pesantemente al suolo, sbattendo contro i muri interni e schiantandosi a terra con un fragore infernale. Galstack cade a terra, volando per quasi trenta metri. Il gruppo si riunisce attorno a lui, curandolo con pozioni, bacchette magiche e i poteri curativi del paladino. Furioso, il barbaro si lancia su per le scale, dove elimina rapidamente tre ugothol, orribili mutaforma delle paludi, trasvestiti come Aldern Foxglove, Ironbriar, e la miseriosa donna Varisian del ritratto di Aldern. I tre mostri lo feriscono, ma soccombono tutti e tre. Uno di loro si schianta per cinquanta metri fino al suolo, ma il suo corpo non si vede, probabilmente il suo corpo spugnoso ha attutito la caduta ed è riuscito a fuggire.

La bagascia dalle forme pagane della natura

Molto peggiore, è invece l’incontro successivo. Accedono all’ultima stanza in cima alla torre attraverso una serie di traballanti impalcature esterne, disconnesse e di difficile percorrimento, ma solide. La stanza è priva di accessi laterali, ma è sormontata da una ragnatela di assi strutturali che sorreggono l’angelo di onice. Galstack si getta dal tetto dentro la stanza, tre metri piu in basso, usando una corda di seta. Con la bava alla bocca, lo shoanti si guarda attorno, brandendo la spada bastarda in cerca di altra carne da macellare. Purtroppo la risposta viene dal cielo, dove una creatura parte donna, parte serpente, compare dal nulla investendo lo shoanti con un raggio verde brillante. Vicino alla creatura, un’altra immagine identica si mescola con quella reale, cambiando rapidamente posizione. Galstack schiva prontamente il lampo, e cerca lo scontro fisico con la creatura, che appare subito protetta e rinforzata da diversi incantesimi. Galstack colpisce con un fendente violentissimo, ma questo non fa altro che disgregare una immagine illusoria della creatura chiamata Xanesha.

Revan la riconosce come una lamia, o meglio come una matriarca lamia, creature leggendarie di grande malvagità e magia. Purtroppo la sua voce è impegnata a tessere canti e storie epiche per ispirare il gruppo, e non può comunicare con loro l’atroce verità che i suoi studi le hanno rivelato: la creatura è astuta, resistente alla magia mortale, fisicamente letale, e capace di utilizzare incantesimi anche complessi, forse un nemico troppo difficile da fronteggiare. A questa altezza, quasi sessanta metri dal suolo, il gruppo è mortalmente bloccato in battaglia con un avversario spaventoso. Bastano pochi secondi perchè l’attacco fisico della lamia riduca il barbaro in condizioni critiche. Galstack si ritira, mentre il resto del gruppo ingaggia in corpo a corpo, o prova a bersagliare Xanesha con incantesimi. Xanesha risponde con un altro incantesimo, che fa piombare la stanza nel silenzio. Gli incantatori provano a farsi indietro, sul ponteggio esterno sospeso nel vuoto, per provare qualche nuovo incantesimo contro la lamia.

Alla fine della sessione, Xanesha è avvolta in spessi filamenti di ragnatela magica, mentre il gruppo decide sul da farsi…

Note e considerazioni tecniche

Ho detto al gruppo che Xanesha era protetta da uno scudo magico. Non avrei dovuto, visto che lo scudo creato da shield è invisibile: il mago ha evitato di lanciare un magic missile sapendolo. Notare che la stessa cosa vale anche per l’incantesimo armor. Revan ha provato a comprendere quali incantesimi erano visibili sul corpo di Xanesha, proponendo l’uso di una skill. Purtroppo senza l’ausilio di detect magic (che richiede concentrazione per alcuni round quindi difficilmente utilizzabile in combattimento),  questo non è possibile. Knowledge Arcana permette al PC di comprendere quale incantesimo lo ha appena colpito, mentre spellcraft permettedi capire quali incantesimi stanno venendo lanciati in quel momento, ma senza detect magic sotto, è impossibile comprendere la tipologia di un incantesimo invisibile. E’ comunque possibile utilizzare Knowledge Arcana per identificare l’effetto di un incantesimo preciso, ad esempio un muro di fuoco.

Il tiro di perception di Galstack per individuare Xanesha nell astanza era a DC 62. Xanesha infatti non stava facendo rumore (se sentire una persona camminare è DC 15, presuppongo che sentirla fluttuare sia almeno 20), era immobile (+20), invisibile (+20), distante 20 piedi dal barbaro (+2). Tecnicamente, neppure con un 20 puro.

Seduta 9/11/2010: La Segheria dei Sette

2 commenti


Precedentemente, i personaggi erano arrivati alla segheria attraverso un indizio rilevato nella casa di Magnimar di Aldern Foxglove. Un registro nascosto in un vano segreto nel suo camino indicava pagamenti regolari versati a un certo b.7 (brotherhood of the seven?) per un certo “viaggio di Iesha ad Absalom (Absalom è una megalopoli che si trova su un isola al centro del mare che divide i due continenti di Avistan e Gardund).

Arrivati al mulino Revan pone uno charme su uno dei lavoratori, che si rivelano presto essere dei seguaci del culto di Norgober, il dio degli assassini, e che portano orribili maschere di pelle umana simili a quella di Aldern Foxglove. La salita del mulino è rapida, e tutti i seguaci trovati nelle stanze vengono uccisi con rapidità ed efficienza. La scalata all’ultimo piano però si interrompe quando da uno stanzino emergono due orribili scheletri coperti di un liquido gelatinoso rosso scuro, che sfrigola al contatto delle assi del pavimento. I due babau si avventano contro il gruppo mentre, invisibile nella stanza il giudice Ironbriar si rinforzava con incantesimi di protezione. Ironbriar prova a fuggire dalla botola sul soffitto, ma viene raggiunto presto da Aran Delwyth, il summoner del gruppo. Ironbriar perde la sua copertura provando ad uccidere Aran con un colpo furtivo, ma Aran resiste, e richiama Doa, il suo eidolon, mentre sotto il combattimento imperversa contro i due demoni. Il primo babau cede ai colpi del paladino e del barbaro, mentre il secondo viene accecato da un incantesimo di Revan, la barda di origini Korvosiane che ha assunto il ruolo di capo del gruppo. Cieco e immerso nel silenzio magico, il babau viene messo fuori gioco rapidamente, dopodichè l’intero gruppo si avventa su Ironbriar, che Aran riconosce subito come un amico del padre, anch’esso giudice.

Lo scontro con Ironbriar si conclude rapidamente, quando Galstack, il barbaro, attraversa la botola e afferra il giudice prima per le gambe, poi lo chiude in una presa dal quale il giudice non ha modo di uscire. Una volta portato giu di nuovo nel suo piccolo studio, Ironbriar viene incappucciato e stordito. Il gruppo esce dall’ambiente e Revan ritorna, camuffata con un incantesimo, davanti al giudice, fingendo di essere un emissario di Xanesha. Revan percepisce che questa Xanesha deve avere charmato l’elfo “desolato” (termine che indica gli elfi che sono fuori dalla casta). Viene a sapere che Xanesha si nasconde in un’altra costruzione di Magnimar, l’Orologio Ombra (lo “Shadowclock”), un vecchio campanile diroccato che si trova nel quartiere piu povero della città, l’Ombra appunto, fisicamente collocato sotto il ponte Thassiloniano conosciuto come Irespan.

Note e considerazioni tecniche

Lo scontro è stato vittima di alcune indecisioni, incomprensioni, errori del GM riguardo al regolamento.

Lo charme di Revan su Ironbriar

Revan esce dalla stanza dove Ironbriar è legato e incappucciato, e si allontana per lanciare l’incantesimo di charme sul giudice senza che lui lo veda o senta, pronunciando la componente vocale con un sussurro.

Per anni ho considerato lo charme come un incantesimo che richiede contatto visivo. Mi sbagliavo di brutto. Si tratta in tutto e per tutto di un effetto, seppure invisibile (individuabile solo con un tiro di Sense Motive a DC 25), come un glitterdust, ad esempio. E’ possibile quindi charmare una persona inconsapevole per la strada. Anche se qualcuno potrebbe sentirti pronunciare un incantesimo.

Riguardo al fatto di lanciare l’incantesimo sottovoce, da regolamento è impossibile. Lo charme, è un incantesimo con componenti vocali. Secondo le regole

Verbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. A silence spell or a gag spoils the incantation (and thus the spell). A spellcaster who has been deafened has a 20% chance of spoiling any spell with a  verbal component that he tries to cast.

Equiparando il lancio dell’incantesimo ad una conversazione standard, Ironbriar sarebbe stato in grado di sentire il lancio di un incantesimo con un tiro di Perception (non Spellcraft, il perchè ci arrivo subito) a DC 8 (0 + 3 per la distanza di 9 metri, + 5 per le condizioni avverse (cappuccio in testa). Ovviamente il problema si sarebbe evitato semplicemente stordendolo. Ironbriar avrebbe sentito qualcuno lanciare degli incantesimi, anche se non avrebbe saputo identificarli.

Anche se avesse sentito il lancio dell’incantesimo, difatti, Ironbriar avrebbe potuto solo sapere che qualcuno aveva pronunciato le parole di un incantesimo, con il solito tiro di Spellcraft, difatti

Identifying a spell as it is being cast requires no action, but you must be able to clearly see the spell as it is being cast, and this incurs the same penalties as a Perception skill check due to distance, poor conditions, and other factors.

Quindi, nessuna possibilità di riconoscere un incantesimo dal solo suono. E’ un incognita come sia possibile identificare un incantesimo con solo componenti vocali allora, ma per RAW pare che sia necessario vedere bene il lanciatore mentre intesse l’incantesimo, anche se non muove le mani. Come home rule si potrebbe proporre che incantesimi SOLO VOCALI possono essere identificati anche se non se ne vede il processo. Sempre come home rule, mi sentirei di imporre limiti all’uso dello spellcraft. Un personaggio che è coinvolto in una mischia, magari contro diversi avversari, non ha la possibilità di fissare con attenzione un lancio completo. In altre parole direi che come home rule se il tuo personaggio è minacciato, il tiro di Spellcraft provoca attacco di opportunità.

A favore di Revan, lanciare l’incantesimo sottovoce comunque non serviva. Secondo il regolamento

Succeeding on a Saving Throw: A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack. Likewise, if a creature’s saving throw succeeds against a targeted spell, you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells.

Per cui non c’è bisogno i tiri di Sense Motive per sapere se l’incantesimo è andato a segno. Un tiro di Sense Motive a DC 25 sarebbe comunque servito per capire che Ironbriar era charmato, se il tiro fosse stato fatto PRIMA che lo chrame di Revan avesse colpito l’elfo. Il tiro difatti suggerisce che la vittime è sotto charme, ma non se ce ne sono piu di uno attivi simultaneamente.

Attacchi di opportunità: un personaggio ha diritto ad un attacco di opportunità nell’intervallo che va dal momento in cui agisce al momento in cui agisce di nuovo nel round successivo, e non un attacco tutte le volte che il conto dell’iniziativa arriva a zero.

Granted Powers: a meno che non sia implicito nell’effetto (ad esempio un effetto di enthrall o shout), i granted powers non richiedono componenti vocali. Ironbriar sarebbe stato in grado di charmare come azione rapida il barbaro che lo stava tenendo in grapple (charming smile). Avrebbe anche potuto, se fosse riuscito a metter mano al suo simbolo sacro con la giusta manovra, irradiare la stanza con un Channel Negative Energy.

La maschera di Ironbriar: la maschera di Ironbriar permette a chi la indossa di lanciare un incantesimo (non rivelo quale finchè il party non la identifica). Il punto è che, non essendo scritto il metodo di attivazione della maschera, si considera che questo incantesimo venga lanciato attraverso un comando vocale. Il regolamento non ne parla nello specifico, ma si considera che il possessore dell’oggetto debba essere in grado di pronunciare la parola per attivarla. In altre parole, sotto silence, gli oggetti magici ad attivazione non funzionano. Questa è una regola abbastanza sfigante che andrebbe oggetto di appropiata home rule.

Cieco e sordo: il babau accecato e sotto silence era sostanziamente fottuto. Poteva però lanciare un incantesimo in difensiva anche se era cieco (DC 31 visto che greater teleport è di ottavo, ouch!), o provare a colpire random attorno a lui con le penalità di cecità e sordità semplicamente cumulate. Poteva ovviamente teleportarsi via se fosse riuscito nel lancio del greater teleport. Questa alla fine l’avevamo capita bene anche in avventura.

Bardic Performance: devo necessariamente rifletterci un po’ sopra. L’idea che Galstack avesse un bonus di morale ai tiri di lotta perchè il bardo danza gesticolandonel piano di sotto, immerso nel silenzio magico, mentre nel piano di sopra lui è coinvolto in una rissa e vede probabilmente solo le mani e la faccia del bardo con la coda dell’occhio tra un pugno e l’altro, mi sembra grottesco. Una cosa è il discorso pre-battaglia alla Braveheart, un conto è la voce rassicurante di Capitan America quando comincia la rissa (e durante), un conto è vedere una frazione di secondo un bardo che gesticola mimando un personaggio di teatro. Voglio leggermi per bene il regolamento a riguardo e apporre piccole modifiche mantenendo il bilanciamento del gioco (non voglio ne’ sfigare ne potenziare l’abilità, ma va sicuramente riguardata, così è indifendibilmente una cagata).


Rova 28, 4707 AR – “Skinsaw Murders” begins…

Lascia un commento


The Skinsaw Murders

Gli Omicidi del Segapelle

Si, lo ammetto, questo blog è stato vergognosamente abbandonato a se stesso. Non sono un buon blogger e nonostante i miei sforzi per contenerla, la mia capacità di dispersione rimane una forza impossibile da imbrigliare. Fino a quando riesco a mantenere la concentrazione proverò a mantenerlo un poco più aggiornato.

Qualche giorno fa, in preda a un momento di (non posso spiegare quanto meritato) cazzeggio, ho trovato un favoloso blog dove un tizio ha strascritto l’INTERA campagna su pagine PDF scaricabili, seduta per seduta. Anche se la voglia e l’energia di preparare i PDF di ogni signola sessione non c’è, credo che copierò spudoratamente il format da lui adottato che mi sembra davvero “carino”.

Antefatto

Incontro alle 21.30 come sempre, nel bilocale sotterraneo che chiamo casa. Io e Stefano non riusciamo a comunicare con regolarità via e-mail per qualche motivo esoterico, per cui si presenta senza preavviso mezz’ora prima, bussando alla porta mentre stavo azzannando il primo pezzo di salsiccia della meritata cena. Si fa perdonare con due boccie di vino che vengono piazzate in frigo, quindi per stavolta il karma della serata rimane illeso. Discutiamo un poco di alcune variazioni sul suo personaggio, anche se prevedo di doverci mettere mano in maniera piu incisiva visto la storia (stramba ma divertente) che mi era stata proposta. Per adesso raggiungiamo un rapido accordo e il PG è finalmente pronto per la serata. Fortunatamente dopo due sere di defezione è tornato anche Lucio in compagnia; siamo al completo, 5 giocatori piu 1 eidolon e 1 NPC, la tovaglietta quadrettata è gremita di miniature.

Il Party

I PC dell’avventura

  • Revan Jeggare: femmina umana Chelaxian Bardo 4
  • Aran Delwyth: maschio umano Chelaxian Summoner 4
  • Galstack: maschio umano Shoanti Barbaro 4 (tribù Shadde-Quah)
  • Olokun: maschio umano Garundi/Varisian Paladino 3
  • Tesla: maschio umano Varisian Ladro 1/Necromante 2
  • Gottar Fronius: maschio nano Chierico di Torag 3 morto

NPC al seguito del gruppo in questa sessione a.k.a. “cannon fodder”

  • DOA (l’eidolon di Aran)
  • Lyrie Akenja
  • Grumble (uomo di fatica avvinazzato e reclutato a Sandpoint per scavare tra le macerie)

La Seduta

Aran e Grumble sono rimasti in superficie, tra le macerie carbonizzate della struttura di legno abbarbicata sopra Thistletop per vegliare sul gruppo che si è addentrato nei dungeon Thassiloniani. I due preparano un accampamento attorno al carretto, organizzando un piccolo falò e tenendo d’occhio il cielo nel caso il Diavolo di Sanpoint vovesse mostrarsi.

Più in basso, il gruppo ha avuto il primo approccio con Malfeshnekor, la antica creatura che comunicava con i sacerdoti di Lamashtu nel santuario al piano superiore. Il barghest ha azzannato Olokun, ferendolo gravemente, subito Galstack ha afferrato l’anta di pietra del portone e ha chiuso di nuovo la porta.

Il gruppo uccide Malfeshnekor, e torna in città, dove ad aspettarli c’è lo sceriffo Hemlock, che racconta al party di alcuni assassini rituali avvenuti ultimamente in città e nei dintorni. Il gruppo investiga sulla scena dell’ultimo delitto, il mulino/segheria degli Scarnetti dove il giovane Harker è morto assieme alla giovane figlia di Ven Vinder. Il corpo di harker è stato sfigurato, la mascella rimossa, e la runa sihedron incisa sul suo petto. Il gruppo contunua le investigazioni in un manicomio poco a sud di Sandpoint, vicino a Cougar Creek, e poi più a sud, nelle campagne infestate dai ghoul. Da li, si muovono ad ovest, verso il maniero dei Foxglove.

Rova 23-24, 4707 AR – Riassunto

Lascia un commento


I tre amici si svegliano nel primo mattino, al suono della nuova campana della cattedrale che verrà inaugurata proprio oggi, dopo che l’attacco ha minato l’inaugurazione il giorno oprecedente. E’ loro intenzione accompagnare Aldern Foxglove in una battuta di caccia al cinghiale nel Bosco delle Zecche. Dopo aver comprato tre cavalli presso le Stalle della Poltiglia Goblin dal guardiaboschi veterano Daviren Hosk, i tre si dirigono verso est. In breve tempo il gruppo di amici, scortati da tre guardie al soldo del nobile di Magnimar, giunge nel cuore del bosco, neppure cinque chilometri da Sandpoint. E’ un bosco fresco e pacifico, all’ombra del piccolo altopiano conosciuto come Piatto del Diavolo. Galstack, il grosso Shoanti, batte la strada ed è il primo a trovare un piccolo cinghiale che si abbevera ad un torrente che scorre nel cuore del bosco. Il gruppo si sincronizza e in un istante la bestia è decapitata da un violento fendente d’ascia, crivellata di frecce e dardi. Tornati in città il cinghiale viene lasciato ad Ameiko Kaijitsu, propietaria del Drago Rugginoso dove alloggiano Aran e Aldern. Una abile cuoca, una halfing di mezza età di nome Bethana Corwyn, recupera il corpo della bestia e prepara la carne tagliandola con sapienza. Il gruppo si prepara poi a presenziare al teatro, dove Aran si addormenta, Galstack si entusiasma, e ? si dedica al gossip piu maligno. Fuori dal teatro le urla di un ubriaco attirano l’attenzione, è il “pulitore” che dispone dei morti e dei rifiuti, un grosso orco tatuato sulle mani e sul collo, che viene portato in carcere da Belor.

Il mattino seguente porta Aran nella cantina di una giovane ragazza, Shayliss Vinder, che si offre senza mezzi termini al nuovo eroe della città. Purtroppo il padre, Ven Vinder, li scopre e riempie il giovane Aran di pugni. Su tutte le furie, il cruppo si reca allo spaccio, per chiarire il malinteso.

Rova 22, 4707 AR – Riassunto

Lascia un commento


Burnt Offerings

Burnt Offerings

Aran Daelwyth, Galstack e Revan presenziano all’inaugurazione della nuova cattedrale dedicata agli dei di Golarion. La cerimonia si tiene in piazza di fronte al nuovo edificio e si apre con un discorso di Kendra Deverin, il sindaco della città, che porta subito il buonumore facendo notare che anche lo stacanovista conciatore di pelli Larz Rovanky sia presente alla festa. Subito dopo Belor Hemlock, lo sceriffo, riporta l’umore verso toni piu cupi, richiedendo con la sua profonda voce alcuni minuti di silenzio per i morti dell’incendio della vecchia cattedrale. E’ poi il turno di Cyrdak Drokkus di parlare, l’affascinante impresario che ha costruito l’opulento teatro di Sandpoint. Tutti sono invitati a presenziare alla prima dello spettacolo che racconta la leggenda di Avisera, madre delle arpie. Nel ruolo principale reciterà la grandissima Allishanda direttamente da Magnimar! A chiudere il discorso Padre Abstalar Zanthus, che fa rilasciare da un carro migliaia di farfalle colorate che i bambini si divertiranno a cacciare per tutto il giorno. Dopo uno splendido pasto offerto dalle taverne di Sandpoint, a base di salmone al curry e idromele di rugiada offerto da Ameiko Kaijitsu della Locanda del Drago Rugginoso, zuppa di crostacei dalla Locanda Pescestrega e daino arrosto dalla Locanda del Daino Bianco, Padre Zanthus annuncia finalmente l’inaugurazione della Cattedrale. Allo scoppio della pietra di tuono scagliata dal sacerdote però, i goblin attaccano la città bruciando e creando scompiglio. I tre eroi uccidono alcune di queste creature armate di trinciacavalli e affettacani e le loro immonde cavalcature conosciute come “goblin dog”, arrivando a salvare un giovane nobile di Magnimar dal nome di Aldern Foxglove. Aldern offre un lauto pasto ai tre, presso la locanda del Drago Rugginoso, di propietà della esotica bellezza dalle bizzarre acconciature Ameiko.