Precedentemente, i personaggi erano arrivati alla segheria attraverso un indizio rilevato nella casa di Magnimar di Aldern Foxglove. Un registro nascosto in un vano segreto nel suo camino indicava pagamenti regolari versati a un certo b.7 (brotherhood of the seven?) per un certo “viaggio di Iesha ad Absalom (Absalom è una megalopoli che si trova su un isola al centro del mare che divide i due continenti di Avistan e Gardund).
Arrivati al mulino Revan pone uno charme su uno dei lavoratori, che si rivelano presto essere dei seguaci del culto di Norgober, il dio degli assassini, e che portano orribili maschere di pelle umana simili a quella di Aldern Foxglove. La salita del mulino è rapida, e tutti i seguaci trovati nelle stanze vengono uccisi con rapidità ed efficienza. La scalata all’ultimo piano però si interrompe quando da uno stanzino emergono due orribili scheletri coperti di un liquido gelatinoso rosso scuro, che sfrigola al contatto delle assi del pavimento. I due babau si avventano contro il gruppo mentre, invisibile nella stanza il giudice Ironbriar si rinforzava con incantesimi di protezione. Ironbriar prova a fuggire dalla botola sul soffitto, ma viene raggiunto presto da Aran Delwyth, il summoner del gruppo. Ironbriar perde la sua copertura provando ad uccidere Aran con un colpo furtivo, ma Aran resiste, e richiama Doa, il suo eidolon, mentre sotto il combattimento imperversa contro i due demoni. Il primo babau cede ai colpi del paladino e del barbaro, mentre il secondo viene accecato da un incantesimo di Revan, la barda di origini Korvosiane che ha assunto il ruolo di capo del gruppo. Cieco e immerso nel silenzio magico, il babau viene messo fuori gioco rapidamente, dopodichè l’intero gruppo si avventa su Ironbriar, che Aran riconosce subito come un amico del padre, anch’esso giudice.
Lo scontro con Ironbriar si conclude rapidamente, quando Galstack, il barbaro, attraversa la botola e afferra il giudice prima per le gambe, poi lo chiude in una presa dal quale il giudice non ha modo di uscire. Una volta portato giu di nuovo nel suo piccolo studio, Ironbriar viene incappucciato e stordito. Il gruppo esce dall’ambiente e Revan ritorna, camuffata con un incantesimo, davanti al giudice, fingendo di essere un emissario di Xanesha. Revan percepisce che questa Xanesha deve avere charmato l’elfo “desolato” (termine che indica gli elfi che sono fuori dalla casta). Viene a sapere che Xanesha si nasconde in un’altra costruzione di Magnimar, l’Orologio Ombra (lo “Shadowclock”), un vecchio campanile diroccato che si trova nel quartiere piu povero della città, l’Ombra appunto, fisicamente collocato sotto il ponte Thassiloniano conosciuto come Irespan.
Note e considerazioni tecniche
Lo scontro è stato vittima di alcune indecisioni, incomprensioni, errori del GM riguardo al regolamento.
Lo charme di Revan su Ironbriar
Revan esce dalla stanza dove Ironbriar è legato e incappucciato, e si allontana per lanciare l’incantesimo di charme sul giudice senza che lui lo veda o senta, pronunciando la componente vocale con un sussurro.
Per anni ho considerato lo charme come un incantesimo che richiede contatto visivo. Mi sbagliavo di brutto. Si tratta in tutto e per tutto di un effetto, seppure invisibile (individuabile solo con un tiro di Sense Motive a DC 25), come un glitterdust, ad esempio. E’ possibile quindi charmare una persona inconsapevole per la strada. Anche se qualcuno potrebbe sentirti pronunciare un incantesimo.
Riguardo al fatto di lanciare l’incantesimo sottovoce, da regolamento è impossibile. Lo charme, è un incantesimo con componenti vocali. Secondo le regole
Verbal (V): A verbal component is a spoken incantation. To provide a verbal component, you must be able to speak in a strong voice. A silence spell or a gag spoils the incantation (and thus the spell). A spellcaster who has been deafened has a 20% chance of spoiling any spell with a verbal component that he tries to cast.
Equiparando il lancio dell’incantesimo ad una conversazione standard, Ironbriar sarebbe stato in grado di sentire il lancio di un incantesimo con un tiro di Perception (non Spellcraft, il perchè ci arrivo subito) a DC 8 (0 + 3 per la distanza di 9 metri, + 5 per le condizioni avverse (cappuccio in testa). Ovviamente il problema si sarebbe evitato semplicemente stordendolo. Ironbriar avrebbe sentito qualcuno lanciare degli incantesimi, anche se non avrebbe saputo identificarli.
Anche se avesse sentito il lancio dell’incantesimo, difatti, Ironbriar avrebbe potuto solo sapere che qualcuno aveva pronunciato le parole di un incantesimo, con il solito tiro di Spellcraft, difatti
Identifying a spell as it is being cast requires no action, but you must be able to clearly see the spell as it is being cast, and this incurs the same penalties as a Perception skill check due to distance, poor conditions, and other factors.
Quindi, nessuna possibilità di riconoscere un incantesimo dal solo suono. E’ un incognita come sia possibile identificare un incantesimo con solo componenti vocali allora, ma per RAW pare che sia necessario vedere bene il lanciatore mentre intesse l’incantesimo, anche se non muove le mani. Come home rule si potrebbe proporre che incantesimi SOLO VOCALI possono essere identificati anche se non se ne vede il processo. Sempre come home rule, mi sentirei di imporre limiti all’uso dello spellcraft. Un personaggio che è coinvolto in una mischia, magari contro diversi avversari, non ha la possibilità di fissare con attenzione un lancio completo. In altre parole direi che come home rule se il tuo personaggio è minacciato, il tiro di Spellcraft provoca attacco di opportunità.
A favore di Revan, lanciare l’incantesimo sottovoce comunque non serviva. Secondo il regolamento
Succeeding on a Saving Throw: A creature that successfully saves against a spell that has no obvious physical effects feels a hostile force or a tingle, but cannot deduce the exact nature of the attack. Likewise, if a creature’s saving throw succeeds against a targeted spell, you sense that the spell has failed. You do not sense when creatures succeed on saves against effect and area spells.
Per cui non c’è bisogno i tiri di Sense Motive per sapere se l’incantesimo è andato a segno. Un tiro di Sense Motive a DC 25 sarebbe comunque servito per capire che Ironbriar era charmato, se il tiro fosse stato fatto PRIMA che lo chrame di Revan avesse colpito l’elfo. Il tiro difatti suggerisce che la vittime è sotto charme, ma non se ce ne sono piu di uno attivi simultaneamente.
Attacchi di opportunità: un personaggio ha diritto ad un attacco di opportunità nell’intervallo che va dal momento in cui agisce al momento in cui agisce di nuovo nel round successivo, e non un attacco tutte le volte che il conto dell’iniziativa arriva a zero.
Granted Powers: a meno che non sia implicito nell’effetto (ad esempio un effetto di enthrall o shout), i granted powers non richiedono componenti vocali. Ironbriar sarebbe stato in grado di charmare come azione rapida il barbaro che lo stava tenendo in grapple (charming smile). Avrebbe anche potuto, se fosse riuscito a metter mano al suo simbolo sacro con la giusta manovra, irradiare la stanza con un Channel Negative Energy.
La maschera di Ironbriar: la maschera di Ironbriar permette a chi la indossa di lanciare un incantesimo (non rivelo quale finchè il party non la identifica). Il punto è che, non essendo scritto il metodo di attivazione della maschera, si considera che questo incantesimo venga lanciato attraverso un comando vocale. Il regolamento non ne parla nello specifico, ma si considera che il possessore dell’oggetto debba essere in grado di pronunciare la parola per attivarla. In altre parole, sotto silence, gli oggetti magici ad attivazione non funzionano. Questa è una regola abbastanza sfigante che andrebbe oggetto di appropiata home rule.
Cieco e sordo: il babau accecato e sotto silence era sostanziamente fottuto. Poteva però lanciare un incantesimo in difensiva anche se era cieco (DC 31 visto che greater teleport è di ottavo, ouch!), o provare a colpire random attorno a lui con le penalità di cecità e sordità semplicamente cumulate. Poteva ovviamente teleportarsi via se fosse riuscito nel lancio del greater teleport. Questa alla fine l’avevamo capita bene anche in avventura.
Bardic Performance: devo necessariamente rifletterci un po’ sopra. L’idea che Galstack avesse un bonus di morale ai tiri di lotta perchè il bardo danza gesticolandonel piano di sotto, immerso nel silenzio magico, mentre nel piano di sopra lui è coinvolto in una rissa e vede probabilmente solo le mani e la faccia del bardo con la coda dell’occhio tra un pugno e l’altro, mi sembra grottesco. Una cosa è il discorso pre-battaglia alla Braveheart, un conto è la voce rassicurante di Capitan America quando comincia la rissa (e durante), un conto è vedere una frazione di secondo un bardo che gesticola mimando un personaggio di teatro. Voglio leggermi per bene il regolamento a riguardo e apporre piccole modifiche mantenendo il bilanciamento del gioco (non voglio ne’ sfigare ne potenziare l’abilità, ma va sicuramente riguardata, così è indifendibilmente una cagata).